Sonraki partiye geçen şey sabit bir hamle dizisi değil, henüz görmediğin bir konumda yeniden işleteceğin bir yargıdır. Sayfa adayları, taktik yoklamayı, materyal ile piyon yapısını, oyun sonuna geçişi ve partinin yeniden izlenmesini, her durakta en ağır soruyla geçer.
Önce adım atlamayan bir sıra
Birçok hata güç yetmemesinden değil, sıranın bozulmasından gelir: alabileceğin ilk taşa hemen gidersin, ya da yalnız istediğin varyantı hesaplarsın. Sabit bir sıra seni önce konumun istediğine, sonra planları karşılaştırmaya zorlar.
- 1Önceki hamleyi okumak
Rakip neye saldırdı, neyi korudu, hangi dikey, hangi çapraz veya hangi kare zayıfladı?
- 2Zorlayıcı hamlelere bakmak
Sırayla: şah, taş alma, doğrudan tehdit. Konumun ertelenmeyen isteği önce gelir.
- 3Aday hamleleri yazmak
Çoğu zaman iki veya üç: etkin bir hamle, sağlam bir hamle, gerekirse konumu sadeleştiren bir hamle daha.
- 4Hesaplamak ve yoklamak
Her varyant, konum bir süre durulana kadar. Hamleden önce, rakibin gözünden son bir taktik yoklama.
Taşı bırakmadan önce hamleyi oynanmış say ve rakibin gözünden şahı, alışları ve çift hücumu bir kez daha tara. Bu adım, niyetini gerçekleştirip ardından yeni bir zayıflık açan hamleyi keser.
Konumu değerlendirirken yalnız taş sayma

Dört eksende bir yargı
Sırayla: şah güvenliği, materyal, taşların etkinliği, piyon yapısı. Aynı yöne bakmıyorlarsa önce en acil olan gelir. Şah saldırı altındayken uzun vadeli piyon üstünlüğü hemen karar vermez. Sakin konumda planı etkinlik ve zayıf kareler yönlendirir.
Değerlendirme «Beyaz üstün» veya «Siyah üstün» yazınca bitmez. Yargıdan bir plan çıkarmalısın: saldıran taşı değiştirmek, açık dikeyi çekişmek, geçen piyonu kapatmak veya tahtadaki en kötü taşı düzeltmek.
| Taş | Alışılmış değer | Konumun değiştirdiği şey |
|---|---|---|
| Piyon | 1 | Piyon yapısı, geçen piyon ve terfi ihtimali, piyonun oyundaki değerini kaydırır. |
| At / fil | Yaklaşık 3 | Kapalı merkez çoğu zaman ata yarar. Açık konum ve fil çifti çoğu zaman file yarar. |
| Kale | Yaklaşık 5 | Açık dikeyde ve yedinci yatayda gücü belirgin artar. |
| Vezir | Yaklaşık 9 | Çok kare görür, ama erken çıkışı kovalanır ve tempo kaybettirir. |
Önce zorlayıcı hamle, sonra gösterişli hamle
Şah, alış ve doğrudan tehdit rakibin karşılıklarını çok daraltır: hesap oradan girer. Önce şahları aramak, her şahın iyi olduğu anlamına gelmez. Hepsini yaz, sonra rakibin her yasal karşılığını yokla.
Saldırıları ve savunmaları saymak
Temas karesinde kim saldırıyor, kim savunuyor, say. Bağlı bir taş çoğu zaman geri alamaz.
Aşırı yük: savunmayı kaldırmak
İki noktayı birden savunan taş aşırı yüklenebilir. Onu değiştirmek, saptırmak veya hattını kapatmak, hedefe doğrudan saldırmaktan çoğu zaman daha etkilidir.
Konum durulana kadar
İlk alışta durma. Geri alışı, karşı oyunu ve ara hamleyi, hemen şah veya hemen alış kalmayana kadar sürdür. Sonra değerlendir.

İpucu karşılaştırmadır, cevap düğmesi değil
Önce kendi ana hamleni ve bir yedeği seç, sonra ipucunu aç. Ayrılıyorsa yalnız ilk hamleyi karşılaştırma. Her iki yandan en güçlü karşılıklarla kısa bir varyant hesapla ve yargıların gerçekten ayrıldığı yeri bul.
Ayrılık çoğu zaman birkaç türe düşer: rakibin şahı veya alışı kaçmıştır, değişim sırası yanlış sayılmıştır, bir ara hamle bırakılmıştır, ya da arkası olmayan bir saldırı fazla tutulmuştur. Hatayı sınıflamak, tek bir partinin en iyi hamlesini tutmaktan daha işe yarar.
Piyon yapısı, taşların nereye gideceğini söyler
Piyon geri gitmez: yapı, konumun en kalıcı verilerindendir. Sonraki hamle nereye saldırır diye sormadan önce hangi kanadın boşluğu olduğuna, hangi dikeyin açılabileceğine ve hangi zayıf piyonu uzun süre savunacağına bak.
- İzole piyon:Komşu dikeylerde kendi piyonu yoktur. Sabit bir hedef olur; karşılığında açık dikey ve etkin taş bırakabilir.
- Geri piyon:İlerlemesi zordur, komşu piyon onu savunmaz. Önündeki kare çoğu zaman rakip taşın ileri karakolu olur.
- Geçen piyon:Kendi dikeyinde ve komşu dikeylerde onu tutan rakip piyon yoktur. Oyun sonunda şah veya başka bir taş onu götürür; rakip, kapatmak için materyal ayırmak zorunda kalır.
- Piyon zinciri:Saldırı çoğu zaman zincirin dibindeki piyona gider, çünkü onu başka piyon savunmaz. Aynı anda zayıf kareleri rakip ata bırakma.
Önce hiçbir rakip piyonun kovamadığı ileri karakolları, sonra oraya girecek atı veya başka taşı bul. Doğrudan taktik yoksa en kötü duran taşı düzeltmek çoğu zaman sağlam bir adaydır.
Değişimden önce hangi oyun sonunun çıkacağını görmek
Vezirleri veya bir çift kaleyi değiştirmek, değişim olduğu için sadeleşme sayılmaz. Önce şahın oyuna girip giremeyeceğine, geçen piyonların hangi kanatta olduğuna, uzak bir geçen piyon olup olmadığına ve kalan filin kritik terfi karesini tutup tutmadığına bak.
Şah etkin kalır
Vezirler tahtayı bıraktıktan sonra şahı çoğu zaman merkeze yürüt. Oyun sonunda saldırır ve geçen piyonları kapatır.
Kale, geçen piyonun arkasında
Kendi piyonunu götürürken de rakip piyonu durdururken de kaleyi piyonun arkasında tut: çoğu zaman en geniş alanı orada alır.
Önce piyon yarışı
Uzaklığı göz kararı sayma. Terfiye kalan hamleleri tek tek say; şah çekerek terfiyi, opozisyonu ve çaprazların kontrolünü de kat.
Partiyi yeniden izlemenin amacı her hamleyi baştan akıtmak değil, kararın bozulduğu yeri bulmaktır

Bir partiden tek doğrulanabilir nokta
Önce ipucusuz izle. Üç tür nokta işaretle: düşünme birden uzar, konumun değerlendirmesi değişir, ya da sonuç beklediğin değildir. En eskisinden başla. Sonrası onun devamı olabilir.
Sonucu, sonraki partide uygulayacağın bir koşul olarak yaz. Örneğin: «Rakip bir piyon oynayınca, hangi vezir dikeyinin veya hangi fil çaprazının açıldığına bak.» «Dikkatsiz olma» bir şey taşımaz.
Partiyi yeniden izleme sırası
- İpucu kapalıyken, gerçekten durduğun konumları önce işaretle.
- Her kritik konum için iki veya üç adayı yeniden yaz ve ana varyantı çıkar.
- Sonra ipucuyla yokla ve ilk hesap veya değerlendirme ayrılığını not et.
- Hatayı taktik, değerlendirme, zaman bölümü veya bilgi boşluğu olarak ayır ve sonraki partiye yalnız birini taşı.
Sık sorulan sorular
Her hamlede uzağa hesap gerekir mi?
Her hamlede aynı emeği vermezsin. Sakin konumda önce en kötü duran taşı düzelt. Şah, alış, doğrudan tehdit veya başka bir taktik temas çıkınca varyantı derinleştir. Hesap sabit bir hamle sayısında durmaz: konum durulunca ve hemen taktik kalmayınca durur.
Materyal üstünken neden yine kaybedersin?
Materyal değerlendirmenin yalnız bir parçasıdır. Açık şah, birbirine bağlanmamış taşlar, rakipte güçlü bir geçen piyon, ya da fazlayı tutmak için girişimi bütünüyle bırakmak, üstünlüğü silebilir. Fazla materyalde önce karşı oyunun kaynağını tut, sonra rakibin etkin taşlarını değiştir.
Değişimde yalnız materyal puanına mı bakarsın?
Hayır. Sonra piyon yapısı, şah güvenliği, kalan taşların etkinliği ve oyun sonunun türü de gelir. Fil karşılığı at, rakibin piyonlarını bozabilir veya fil çiftini bırakır. Yargı, değişimden sonraki konuma bağlıdır.
İpucunu, bağımlılığa dönmeden nasıl kullanırsın?
Önce kendi adaylarını yaz veya aklında sabitle, ipucunu ondan sonra aç. İlk ayrıldıkları yere bak: zorlayıcı bir hamle mi kaçtı, değişim mi yanlış sayıldı, yoksa bir savunma mı görülmedi? Fark netleşince işaretli hamleyi oynar mısın, ona karar ver.
Açılışta kaç varyant ezberlersin?
Önce merkezi, geliştirmeyi, şah güvenliğini ve piyon yapısını kavra; sonra sık gelen konumların tipik planlarını tut. Yalnız hamleyi ezberler, amacını bilmezsen, rakip ezberden çıkınca kendi adayını bulamazsın.
Partiyi yeniden izlerken önce motor mu, önce kendi analizin mi?
Önce yardımsız işaretle: en uzun durduğun, değerlendirmenin değiştiği veya bir taktiğin geçtiği yerler. Sonra ipucu veya motorla yokla. Cevabı hamle hamle okumak devamı tutar, sıranın hangi adımda koptuğunu göstermez.