Aux échecs, le but n'est pas de prendre le roi adverse mais de le mettre échec et mat : le roi est attaqué et aucun coup ne peut le tirer d'affaire. Cette page suit le fil d'une partie, de la mise en place et de la marche des six pièces jusqu'à la parade de l'échec, aux trois coups spéciaux et aux différents cas de nulle. Une fois lue, vous saurez jouer une partie complète.

Un échiquier entièrement installé en position de départ

Orienter l'échiquier et placer les pièces

L'échiquier compte huit colonnes et huit rangées, soit soixante-quatre cases. Sur la première rangée, on place de l'extérieur vers le centre la tour, le cavalier et le fou, puis la dame et le roi au milieu ; les huit pions s'alignent juste devant. La rangée la plus proche des Blancs est la première, et les colonnes sont notées de a à h, de gauche à droite du point de vue des Blancs. Ces coordonnées décrivent chaque coup avec précision : e2-e4 signifie que le pion blanc va de e2 à e4.

Une case claire en bas à droite

Orientez l'échiquier avant de placer les pièces : vu des Blancs comme des Noirs, la case en bas à droite doit être claire.

La dame sur sa couleur

La dame blanche se place sur la case claire d1, la dame noire sur la case foncée d8. Les rois occupent e1 et e8.

Les Blancs commencent

À chaque coup, on déplace une seule pièce, et on ne peut pas passer son tour. Une fois le coup joué, c'est à l'adversaire.

Comment les pièces se déplacent et prennent

Une pièce ne peut pas aller sur une case déjà occupée par une pièce de son camp. À part le cavalier, aucune pièce ne passe à travers une autre. Pour prendre, la pièce se pose sur la case de la pièce adverse, qui est retirée de l'échiquier.

♚

Roi

Le roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction et prend de la même manière. Il ne peut jamais se placer sur une case attaquée, si bien que les deux rois ne peuvent pas se toucher.

♛

Dame

La dame parcourt autant de cases qu'elle veut en ligne droite, sur une rangée, une colonne ou une diagonale : elle combine les déplacements de la tour et du fou. Elle ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce.

♜

Tour

La tour parcourt autant de cases qu'elle veut sur une rangée ou une colonne, jamais en diagonale, et sans sauter. Lors du roque, elle se déplace dans le même coup que le roi.

♝

Fou

Le fou parcourt autant de cases qu'il veut en diagonale, sans sauter. Chaque fou reste toute la partie sur des cases de la même couleur.

♞

Cavalier

Le cavalier se déplace en « L » : deux cases dans une direction, puis une case à angle droit. C'est la seule pièce qui saute par-dessus les autres ; les pièces sur son chemin ne le gênent pas.

♟♟♞

Pion

Le pion avance tout droit mais ne prend pas devant lui : il prend en diagonale, une case en avant. Pour son premier coup, il peut avancer de deux cases si elles sont libres toutes les deux. Il ne recule jamais.

Un joueur vérifie si son roi est attaqué

En échec, seuls les coups qui parent l'échec sont permis

Le roi est en échec quand une pièce adverse attaque sa case. Le camp en échec doit parer la menace immédiatement, et il n'existe que trois façons de le faire :

  • Déplacer le roi : sur une case voisine que l'adversaire n'attaque pas.
  • Prendre la pièce qui fait échec : après la prise, la case du roi doit être à l'abri.
  • S'interposer : possible seulement contre un échec à distance de la tour, du fou ou de la dame ; un échec de cavalier ne se bloque pas.

Si deux pièces font échec en même temps (échec double), une prise ou une interposition ne règle qu'une des deux menaces : la seule parade est de déplacer le roi. Quand aucune des trois réponses n'est possible, c'est échec et mat, et le camp attaquant gagne. Le roi n'est jamais réellement pris : la partie s'arrête dès que le mat est sur l'échiquier.

Trois coups spéciaux qu'on oublie facilement

♚♜

Le roque

Le roi se déplace de deux cases vers la tour, qui vient se placer sur la case que le roi vient de franchir. Ni le roi ni cette tour ne doivent avoir déjà bougé, et aucune pièce ne doit se trouver entre eux. Le roi ne doit pas être en échec, ni traverser ou atteindre une case attaquée.

♟♟♟

La prise en passant

Quand un pion adverse vient d'avancer de deux cases depuis sa case de départ et s'arrête juste à côté de votre pion, sur la même rangée, votre pion peut le prendre en se plaçant en diagonale sur la case qu'il a sautée. Ce droit ne vaut que pour le coup qui suit immédiatement.

♟♛

La promotion

Un pion qui atteint la dernière rangée doit aussitôt être transformé en dame, tour, fou ou cavalier ; il ne peut ni rester pion ni devenir roi. Le nombre de pièces déjà présentes n'y change rien : on peut tout à fait avoir deux dames. Sur ce site, la promotion se fait toujours en dame, ce qui est d'ailleurs le meilleur choix dans la grande majorité des positions.

Deux joueurs étudient une finale roi et pion et ses chances de nulle

Plus de coup légal ne veut pas forcément dire mat

Si le camp au trait n'est pas en échec mais n'a plus aucun coup légal, c'est le pat. Seule l'attaque sur le roi distingue le mat du pat, mais l'issue est opposée : le mat donne un vainqueur, le pat donne la nulle.

Il existe quatre autres cas de nulle : aucun des deux camps n'a assez de matériel pour mater ; cinquante coups se jouent de chaque côté sans prise ni mouvement de pion ; la même position revient pour la troisième fois ; les deux joueurs se mettent d'accord. En compétition, la règle des cinquante coups et la triple répétition doivent être réclamées par un joueur. Ici, l'échiquier déclare la nulle automatiquement en cas de pat, de matériel insuffisant ou au bout des cinquante coups, et dans un salon en ligne, vous pouvez aussi proposer la nulle.

Trois vérifications avant chaque coup de votre première partie

Avant de jouer, vérifiez d'abord si votre roi est en échec, puis si votre coup ne va pas l'exposer à une attaque, et enfin si la case d'arrivée et le trajet sont autorisés. C'est seulement ensuite qu'on cherche le meilleur coup. Cet échiquier n'accepte que les coups légaux : une pièce mal déplacée ne se pose pas, ce qui aide à assimiler les règles quand on débute.

S'entraîner contre l'IAÀ deux sur un appareilCréer un salon en ligne

Questions fréquentes

Le roi peut-il prendre une pièce protégée ?

Seulement si, après la prise, aucune pièce adverse n'attaque la case du roi. Si la pièce est protégée, le roi se retrouverait en échec : le coup est donc illégal.

Peut-on roquer quand on est en échec ?

Non. On ne peut pas roquer si le roi est en échec, s'il doit traverser une case attaquée ou s'il arrive sur une case attaquée.

Le pion doit-il avancer de deux cases à son premier coup ?

Non. Depuis sa case de départ, il peut avancer d'une ou de deux cases, à condition que le chemin soit libre. Ensuite, il n'avance normalement que d'une case à la fois.

Quelle différence entre le pat et l'échec et mat ?

Dans les deux cas, le camp au trait n'a plus de coup légal. Si son roi est en échec, c'est mat et il perd ; sinon, c'est pat et la partie est nulle.

Qu'est-ce qu'un échec double, et comment le parer ?

On parle d'échec double quand deux pièces mettent le roi en échec en même temps, souvent à la suite d'un échec à la découverte : une pièce s'écarte et démasque une tour, un fou ou une dame. Prendre l'une ou bloquer une ligne laisse l'autre échec en place, donc la seule solution est de déplacer le roi. S'il n'a aucune case sûre, c'est mat.

Peut-on promouvoir un pion en tour, en fou ou en cavalier ?

Oui. Les règles autorisent la dame, la tour, le fou ou le cavalier, mais la dame étant la plus forte, c'est presque toujours elle qu'on choisit. Une autre pièce ne s'impose que dans de rares positions, quand une dame provoquerait le pat ou qu'un cavalier donnerait échec immédiatement. Pour l'instant, cet échiquier promeut toujours en dame.

Comment fonctionne la triple répétition ?

La nulle peut être déclarée dès que la même position apparaît pour la troisième fois, même si les répétitions ne se suivent pas. Par « même position », on entend toutes les pièces sur les mêmes cases, le même camp au trait, et exactement les mêmes droits de roque et de prise en passant.