Partie sérieuse
Pas de discussion sur les coups candidats, pas de retour en arrière, et une limite de réflexion par coup fixée avant de commencer. Le site n'ayant pas de pendule, c'est à vous deux de faire respecter le temps.
Partager un appareil évite de sortir un jeu ou de configurer une connexion, mais une partie sérieuse, une partie pédagogique et une analyse de position n'appellent pas les mêmes règles. Mettez-vous d'abord d'accord sur le type de partie, le temps de réflexion et les retours en arrière : vous pourrez ensuite vous concentrer sur l'échiquier.
Pas de discussion sur les coups candidats, pas de retour en arrière, et une limite de réflexion par coup fixée avant de commencer. Le site n'ayant pas de pendule, c'est à vous deux de faire respecter le temps.
Pauses, explications et retours en arrière sont permis. L'intérêt est de comparer la suite du coup joué avec celle du coup amélioré, pas seulement d'effacer l'erreur.
Avancez dans la partie coup par coup ; en cas de désaccord, revenez à l'embranchement et testez chaque candidat séparément. Idéal pour analyser à deux une ouverture ou un plan de milieu de partie.

Posez l'appareil entre vous deux, le bord de l'échiquier parallèle à celui de la table. Sur un petit écran, passez en mode paysage pour que personne n'ait à se pencher pour lire les cases.
Ne touchez pas l'écran pendant que votre adversaire réfléchit, et ne lui laissez la main qu'une fois votre coup joué. Un échiquier numérique ne peut pas savoir si une autre pièce a été effleurée : si vous appliquez la règle « pièce touchée, pièce jouée », dites-le avant de commencer.

Le joueur le plus expérimenté ne donne pas tout de suite le meilleur coup. Il demande d'abord à l'autre de lister ses candidats et d'expliquer la menace adverse, puis ils comparent ensemble la variante principale de chacun.
S'il faut revenir en arrière, remontez seulement jusqu'à la première erreur décisive et recalculez à partir de là. Corriger chaque perte de pièce sur-le-champ fait retenir la réponse, sans construire une méthode de réflexion réutilisable.

L'échiquier vérifie la légalité de chaque coup, détecte automatiquement l'échec, le mat et le pat, et gère le roque, la prise en passant et la promotion. C'est toujours au joueur dont c'est le tour de valider son coup.
La pendule, la règle « pièce touchée, pièce jouée », les retours en arrière ou le fait de suggérer des candidats en cours d'explication échappent à l'arbitrage automatique. Mieux vaut fixer ces limites avant la partie que d'en débattre au milieu.
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